Sumber gambar: kathleenhalme.com
Sebulan lebih ini, saya merenung tentang apa sih maunya Kurikulum 2013 yang lebih ngehits disebut Kurtilas ini. Dan di ujung Agustus ini ketemu. Benar-benar Agustus yang barokah.
Apa yang ditemukan? Saya menemukan bahwa maunya Kurtilas itu ya menjadikan siswa benar-benar sebagai makhluk bernalar. Karena itu semua proses pembelajaran yang dilakukan harus mewujudkan semesta eksperimentasi. Makanya saya mencoba merumuskan sebuah formula kegiatan yang berbasis unjuk kerja, yang saya sebut K-Pop. K-Pop ini adalah akronim dari Kegiatan Pro Pikiran. Kegiatan Pro Pikiran ini dijabarkan dalam lima lakuan, yaitu:
1. Think and Act
2. Augmented Reality
3. Mind-map
4. Flashcards
5. Hide-and-Seek-Questions
THINK AND ACT
Di aktivitas ini, guru berposisi sebagai tukang kepo. Makanya di setiap pembelajaran, selalu ada tanya, "Apa yang kamu pikirkan?" Dan juga menjadi coach yang selalu berteriak kencang dengan kalimat, "Ayo kita lakukan!"
AUGMENTED REALITY
Bagi pembaca yang belum ngeh terhadap Realitas Tertambah ini, mari meluncur ke https://teknojurnal.com/pengertian-virtual-reality-dan-perbedaanya-dengan-augmented-reality/. Menurut laman tersebut, realitas tertambah adalah sebagai berikut:
Augmented reality adalah integrasi informasi digital dengan lingkungan pengguna secara real time. Teknologi
augmented reality menggunakan lingkungan yang ada di dunia nyata kemudian menambahkan informasi baru di atasnya. Contoh yang sering digunakan adalah Google Translate. Dengan ini, memungkinkan pengguna menerjemahkan kata berbahasa asing yang dilihat menggunakan kamera
smartphone seperti papan pengumuman atau rambu-rambu.
Bagaimana penerapannya dalam kegiatan belajar mengajar? Anak-anak harus diajak keluar. Karena kegiatan ini fokus pada outdoor activity.
MIND-MAP
Dengan peta pikiran ini, murid akan mudah memperlihatkan buah pikirannya secara nyata. Bagaimana memaparkan dan memilah-milah "sesuatu", menjadi lebih dipahami.
FLASH-CARDS
Permainan kartu ini akan mendongkrak daya ingat dan analisis siswa. Sebab dengan permainan ini, membuatnya lebih fokus dan berkonsentrasi dalam memahami materi pembelajaran.
HIDE-AND-SEEK-QUESTIONS
Ini hanyalah istilah saya dalam menggambarkan pola pembelajaran dalam bentuk petak umpet atau puzzle. Jika menggunakan teknologi, maka salah satu yang dilakukan, adalah dengan menyembunyikan soal dalam barcode.
Kelima lakuan di atas ini, saya singkat menjadi TARMIDI. Namun ini masih dalam bentuk gagasan dan semoga segera saya dapat implementasikan dalam "kehidupan" di kelas.
Bojonegoro, 31 Agustus 2018

0 komentar:
Posting Komentar